StudioProgrammer

ПЕРВЫЕ ОТКРЫТИЯ · ЛЮБЕРЦЫ + ОНЛАЙН

Программирование
для детей от 7 лет
в Люберцах

«Я придумал.
И у меня получилось!»

Первые алгоритмы, оживающие истории и свои игры. Знакомимся со Scratch, КуМиром и ПиктоМиром через понятные задачи — с вниманием к темпу ребёнка.

Первое занятие бесплатно Попробовать задачу с роботом ↓
МАСТЕРСКАЯ ПЕРВЫХ ИДЕЙ
МОЯ ПРОГРАММАКогда начнём ⚑Сделать шаг →Повторить 3 раза ↻А что, если изменить команду?

Пробуем. Замечаем.
Делаем по-своему.

ПиктоМирScratchКуМир
Без опыта начнём с понятных шаговДо 5 детей в мини-группеКрасная, 1 занятия в Люберцах

ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ И ИХ РОДИТЕЛЕЙ

Из интереса к компьютеру —
в интерес к тому,
как всё устроено

Почему герой пошёл не туда? Как повторить движение? Что должно произойти, если нажать кнопку?

Такие вопросы становятся первыми задачами по программированию. Ребёнок учится разбивать замысел на шаги, объяснять своё решение и спокойно исправлять ошибки. Особенно удобно начинать в младших классах, когда хочется придумывать и сразу видеть результат.

На бесплатном первом занятии познакомимся с ребёнком и подберём отправную точку. Возраст — ориентир, а опыт, интересы и готовность к работе важнее одинаковой программы для всех.

ТРИ СПОСОБА ПОНЯТЬ ПРОГРАММИРОВАНИЕ

Сначала понятно.
Потом — самостоятельно.

Среду выбираем под задачу и уровень. Это разные возможности, а не обязательные ступени одного курса.

КОМАНДЫ В КАРТИНКАХ

ПиктоМир

Собираем программу из значков и смотрим, как её выполняет виртуальный робот. Можно сосредоточиться на порядке действий, не набирая текст программы.

  • Составить маршрут из нескольких команд.
  • Заметить повторяющиеся действия.
  • Найти шаг, из-за которого робот ошибся.

Пример задачи: довести робота до цели и объяснить выбранный путь.

ПиктоМир для детей: робот выполняет программу из команд-картинок
Учебная среда ПиктоМир
ИСТОРИИ, АНИМАЦИЯ И ИГРЫ

Scratch

Соединяем цветные блоки, чтобы персонажи двигались, разговаривали и реагировали на действия игрока. Идею можно проверить сразу и постепенно дополнить новыми деталями.

  • Запустить действие по нажатию клавиши.
  • Использовать повторения и условия.
  • Добавить взаимодействие героев и счёт.

Пример проекта: история с диалогом или игра, где герой собирает предметы.

Scratch: цветные блоки программы и сцена с персонажем для первой анимации
Редактор Scratch: блоки и результат рядом
ПЕРВЫЕ ТЕКСТОВЫЕ АЛГОРИТМЫ

КуМир

Переходим к понятным командам на русском языке. Исполнитель Робот помогает увидеть связь между записью алгоритма и тем, что происходит на поле.

  • Записать последовательность действий.
  • Сократить повторения с помощью цикла.
  • Проверить условие и выбрать действие.

Пример задачи: провести Робота по клеткам и закрасить нужные участки.

КуМир: программа на русском языке и поле исполнителя Робот
КуМир: учимся читать и проверять алгоритм

О средах подробнее: ПиктоМир ↗Scratch для родителей ↗КуМир ↗

ПОПРОБУЙТЕ ВМЕСТЕ С РЕБЁНКОМ

Роботу нужен план.
Составим?

Робот стоит внизу слева, звезда — вверху справа. Добавьте команды стрелками, затем нажмите «Запустить».

Каждая команда — шаг на одну клетку. За границы поля выходить нельзя. Попробуйте добраться до звезды за 6 шагов.

Учебная мини-задача студии. Это не интерфейс Scratch, КуМира или ПиктоМира.

Нужна подсказка?

От старта до звезды нужно пройти три клетки вправо и три вверх. Порядок этих шагов можно менять — найдите два разных решения.

Маршрут к звезде0 / 12 команд
Здесь появятся ваши команды

Добавьте первую команду.

ЧТО СТОИТ ЗА ПЕРВОЙ ИГРОЙ

Четыре привычки,
которые тренируем

01

Разложить на шаги

Сначала придумать результат, затем решить, какие действия к нему приведут.

02

Заметить закономерность

Увидеть повторения и попробовать заменить длинную цепочку коротким правилом.

03

Проверить свою идею

Запустить программу, сравнить результат с замыслом и исправить конкретный шаг.

04

Объяснить решение

Рассказать своими словами, как устроен проект и что было самым интересным.

Занятие по программированию в Люберцах: ученики работают за ноутбуками в студии

МАЛЕНЬКАЯ ГРУППА — БОЛЬШЕ ВНИМАНИЯ

Можно спросить.
И попробовать ещё раз.

В группе до 5 человек проще обсудить свою идею и получить помощь. На занятии разбираем задачу, пробуем решение и возвращаемся к тому, что не получилось.

Родителям полезно спрашивать не только «что сделал?», но и «как это работает?». Умение объяснить свой проект показывает понимание лучше, чем просто красивый экран.

Олег Олегович Фирсов — преподаватель StudioProgrammer в Люберцах

ЗНАКОМСТВО С ПРЕПОДАВАТЕЛЕМ

Олег Олегович Фирсов

Преподаватель высшей категории, выпускник МГТУ им. Н. Э. Баумана, сертифицированный специалист Microsoft.

Обсудить занятия для ребёнка ↗

ЗАНЯТИЯ ОТ 7 ЛЕТ

Начнём со знакомства.
Первый урок — бесплатно.

Очно в Люберцах или онлайн.
Все цены — за занятие 60 минут.

ДО 5 ЧЕЛОВЕК

Мини-группа

Небольшая группа, общие открытия и время для вопросов каждого ребёнка. Уровень группы и свободные места уточним при записи.

1 200 ₽ / 60 минут
Узнать о группе

В СВОЁМ ТЕМПЕ

Индивидуально

Внимание преподавателя одному ученику. Можно подробнее разобрать непонятное и выбрать задачи под интересы ребёнка.

3 000 ₽ / 60 минут
Обсудить занятия

Дни, время и частоту занятий согласуем лично. Покупать программы до первого занятия не нужно.

РОДИТЕЛИ СПРАШИВАЮТ

Перед первым
открытием

С какого возраста можно заниматься?

Принимаем детей от 7 лет. Это направление особенно подходит начинающим ученикам начальной школы. Если ребёнок старше или уже пробовал программировать, обсудим его опыт и подберём задачи по уровню.

Что выбрать: Scratch, КуМир или ПиктоМир?

ПиктоМир помогает познакомиться с командами через картинки. В Scratch удобно создавать истории, анимацию и игры из блоков. КуМир знакомит с записью алгоритмов на русском языке и исполнителями. Выбор зависит от навыков чтения, опыта и интересов ребёнка; проходить все три среды в одном порядке не обязательно.

Нужны ли английский язык и опыт программирования?

Опыт не нужен. В ПиктоМире команды представлены значками, Scratch можно использовать на русском языке, а в КуМире команды записываются по-русски. Уверенность в чтении и работе с мышью учитываем при выборе первых заданий.

Ребёнок любит играть. Как заинтересовать его созданием?

Начать можно с небольшой идеи: персонаж двигается по нажатию клавиши, встречает другого героя или собирает предметы. Затем разбираем, какие команды управляют происходящим. Такой проект даёт повод обсуждать правила, пробовать изменения и проверять результат.

Нужно ли сразу покупать компьютер или программы?

До знакомства не стоит покупать технику или программное обеспечение специально для курса. Напишите преподавателю, где планируете заниматься — в студии или онлайн, — и что уже есть дома. Уточним, что понадобится для выбранного формата.

Есть ли онлайн-занятия?

Да, можно заниматься очно в Люберцах на Красной, 1 или онлайн. Для младшего школьника заранее обсудим, насколько ему удобно работать дистанционно и потребуется ли помощь взрослого при подключении.

Когда ребёнок сделает первую игру?

Темп зависит от стартовых навыков и сложности идеи. Первым результатом может стать короткая анимация, маршрут робота или один работающий элемент игры. Большой проект собираем из понятных частей; фиксированный срок создания игры заранее не обещаем.

ПУСТЬ ИНТЕРЕС СТАНЕТ НАЧАЛОМ

Что ваш ребёнок
хотел бы придумать?

Расскажите, сколько ему лет, что нравится и пробовал ли он программировать. Подберём среду, формат и время бесплатного первого занятия.

PROGRAMER STUDIOЛюберцы,
ул. Красная, 1

Время посещения согласуем заранее.

Карта и схема входа ↗Написать в MAX ↗

НА СВЯЗИ С ПРЕПОДАВАТЕЛЕМ

Подберём первое занятие?

Telegram ↗MAX ↗

Для MAX скопируйте текст и вставьте в чат.

Или позвоните: +7 (985) 383-52-16